Conférence de Pascal Ide, vendredi 12 janvier 2018, IUPG, Bordeaux.
A) Introduction
Un dessin montre une personne agenouillée, des bougies devant elle, les mains levées, suppliantes, vers… un chiffre écrit en très gros : 2. Commentaire : « Dans un monde numérique fait de 1 et de 0, l’homme à venir réalisa que le plus dur était de croire en deux »… [1] Cette nouvelle ère, qualifiée de numérique (nous le justifierons plus loin), est-elle divine ? Et, déjà, est-elle ?
1) Objet
L’objet de notre propos est désigné de multiples manières qui sont autant d’approches complémentaires.
Le terme le plus englobant est peut-être celui de TIC, qui est un sigle signifiant « technologies de l’information et de la communication » : elles regroupent les technologies liées à l’informatique et aux télécommunications, ainsi que les contenus produits par l’audiovisuel. Pour mieux manifester la nouveauté, certains ont introduit l’acrostiche (N)TIC : (Nouvelles) Technologies d’Information et de Communication –.
L’on emploie aussi l’expression synonyme : technologies numériques. Par exemple, EPN est un sigle signifiant « espace public numérique ». Autant TIC désigne la technique par sa finalité, autant numérique le fait par son moyen ou sa cause matérielle. Nous verrons plus loin que cette expression est préférable à celle, ambiguë, de technologies du virtuel.
L’on parle aussi aujourd’hui de web 3.0, qui est l’alliance du web sémantique et du web social.
L’on parle enfin de réalité augmentée. Cela va de la paire de lunettes à la capacité que nous avons de nous orienter aussitôt dans une ville totalement inconnue à l’autre bout du monde grâce à GoogleMap.
2) Importance
Quelques chiffres en 2016 [2]
Internet | Réseaux sociaux | |||
Nombre d’internautes | Pourcentage de la population | Nombre d’utilisateurs | Pourcentage de la population | |
Monde | 3,4 milliards | 46 % | Plus de 2,3 milliards | 31 %. Croissance annuelle : 10 % |
Europe | 616 millions | 73 % | ||
France : usagers | 55,4 millions | 86 % | 32 millions Facebook | 43 % (Twitter : 11 % |
France : temps d’utilisation | 4,6 heures par jour (3,5 au Japon et 9,1 au Brésil) | 1,3 heure par jour (0,3 au Japon et 3,3 au Brésil) |
a) Les machines
Le vieux MacIntosh avait une capacité de 40 Mégaoctets, alors que l’actuel Mac Book Air en a une de plus d’un téraoctets. Autrement dit, la capacité s’est multipliée presque 30 000 fois ! « Si on compare l’ordinateur à d’autres révolutions technologiques majeures comme la voiture ou l’avion, il est difficile d’en trouver une qui puisse réellement soutenir la comparaison au niveau de l’effet d’ ‘impression de progrès immédiat’ produit sur ceux qui en sont les utilisateurs quotidiens [3] ».
Avec le World Wide Web, l’Internet, une technologie d’interconnexion des réseaux d’ordinateurs, a été révolutionné. En août 1981, la Toile comptait seulement 213 machines en réseau. En août 2010, 30 ans plus tard, le cyberespace est devenu planétaire, avec 5 milliards de terminaux connectés [4].
En avril 2012, Facebook, le géant des réseaux sociaux, affichait 901 millions d’utilisateurs actifs, dont plus de 526 millions reviennent chaque jour via un terminal mobile [5]. Aujourd’hui, on estime que le chiffre est d’un homme sur trois, soit plus de 2 milliards…
L’encyclopédie wikipedia met aujourd’hui en ligne 6 millions d’entrées…
Les trois grandes révolutions techniques, socioéconomiques furent : la charrue qui fonda le secteur primaire, l’agriculture ; le moteur qui fonde le secteur secondaire, l’industrie ; l’ordinateur qui désormais fonde le secteur tertiaire et toute la communication et l’information.
L’évolution technologique en matière informatique est impressionnante. Et pourtant limitée. On a commencé par le tube à lampe. Le premier ordinateur, l’ENIAC consommait 174 kW d’électricité par seconde. En 1947, le premier transistor mesurait 3 cm. En 1987, les puces réalisent 20 millions d’opération par seconde avec environ 100 000 transistors, sur un centimètre carré. On se rappelle la loi de Moore, établie en 1965 et toujours vraie, à savoir : la puissance des ordinateurs double tous les 18 mois. En 2007, les experts du MIT prévoient que la taille d’un composant de même puissance se limitera à un dixième de millimètre carré, soit dix mille fois moins. Précisément, les puces du futur qui composeront notre ordinateur feront appel à des procédés révolutionnaires de trois sortes : les ordinateurs moléculaires composés de nanotubes, c’est-à-dire de conducteurs de taille moléculaire ; les ordinateurs ADN où des brins synthétiques d’ADN traitent l’information comme une machine de Turing ; enfin, les ordinateurs quantiques où l’on utilise le fait que les atomes, à différents stades d’excitation, possèdent beaucoup plus de configurations (ce que l’on appelle les qubits), possibles que le bit, c’est-à-dire les deux états : 1 ou 0, selon que l’impulsion est ou n’est pas présente. A chaque fois, il s’agit de démultiplier les possibilités d’information et de miniaturiser le support. Il n’empêche qu’il y a une limite inexorable : même si, en 2012, comme le prévoit Gordon Moore, le plus petit composant de transistor à base de silicium mesurera à peine quatre à cinq atomes d’épaisseur, la pellicule trop fine ne joue plus parfaitement son rôle d’isolant. Conclusion de Philip Ball : « Dans ces conditions, les limites de miniaturisation des transistors à base de silicium seront-elles atteintes d’ici une dizaine d’années [6] ? »
b) Les hommes (les utilisateurs)
En 2010, 74 % des ménages européens sont équipés d’un ordinateur et, en 2011, 73 % d’entre eux sont connectés à Internet à domicile, contre seulement 49 % en 2006 [7]. Dans le même temps, 350 millions de joueurs jouent ensemble sur Facebook.
En France, en 2011, il y avait 24 millions de joueurs qui comptabilisent pas moins 27 millions d’heures quotidiennes de jeu. Les chiffres sont encore plus élevés aux États-Unis, où il y avait 215 millions d’heures de jeu par jour pour 145 millions de joueurs [8].
c) L’argent
En 2006, le chiffre d’affaires du jeu vidéo dans le monde avoisine les 52 milliards d’euros [9].
Du premier trimestre 2010 au premier trimestre 2012, Apple a vendu autant de tablettes iPad que d’ordinateurs Macintosh en 24 ans : c’est-à-dire 67 millions d’unités. Il a ainsi obtenu le meilleur chiffre d’affaires de son histoire [10].
Trip-Advisor ou Booking.com vendaient, début 2015, 750 000 nuitées toutes les 24 heures.
L’e-commerce mondial était de plus de 1 500 milliards d’euros en 2015.
d) L’intérêt
A la Bibliothèque publique d’informations du Centre Pompidou, trois longs rayonnages sont consacrés au thème « Sociologie et informatique ». Plus de 150 ouvrages sont parus en langue française ces 20 dernières années en sociologie du numérique. L’intérêt pour le sujet est donc considérable et, osons-le dire, les contributions sont de très inégale valeur.
A suivre…
[1] Pierre Calmard, L’homme à venir. Comment le numérique va nous transformer, Paris, Éd. SW Télémaque, 2015, 4e de couverture.
[2] Ils sont tirés de Walter Quattrociocchi, « Fake news. L’histoire secrète de leur succès », Pour la science. Hors-série. Big Data. Vers une révolution de l’intelligence ?, 98 (février-mars 2018), p. 84-91, ici p. 90.
[3] Vincent Billard, iPhilosophie, p. 173.
[4] Cf. « Cinq milliards d’objets connectés », Le Monde informatique, 20 août 2010.
[5] Cf. Somini SENGUPTA, « Facebook’s Prospects May Rest on Trove of Data », The New York Times, 14 mai 2012. Site : http://www.nytimes.com/2012/05/15/technology/facebook-needs-to-turn-data-trove-into-investor-gold.html
[6] Le Monde, vendredi 24 septembre 1999, p. 27.
[7] Cf. Observatoire du numérique. Présent sur le Net avec : http://www.observatoire-du-numerique.fr/usages-2/grand-public/
[8] Cf. 2011 National Gamers Survey. Site : http://www.newzoo.com/ENG/1587-National_Graphs_2011.html
[9] Cf. « Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés », Syndicat National du Jeu Vidéo. Site : http://www.snjv.org/data/document/jeu-video-france-2011.pdf
[10] Cf. VIPad.fr, 28 avril 2012. Site : http://www.vipad.fr/post/ventes-apple-ipad-chiffres-jour-annees